Atari Historie

ATARI Historie in Wort und Bild

Eine Zusammenfassung der Firmengeschichte von ihren Anfängen bis heute, geschrieben von Usern der großartigen ATARI-Produkte. Dieser Artikel erhebt keinen Anspruch auf Genauigkeit und Vollständigkeit. Feedback sowie Hinweise auf Fehler und fehlende Informationen bitte an http://www.abbuc.de/abbuc/kontakt

ATARI blickt auf eine bewegte Vergangenheit mit Höhen und Tiefen zurück. Der Anfang in den 1970ern war stürmisch, dann kam ein Tief Anfang der 1980er, danach ein erneutes Hoch in der zweiten Hälfte der 1980er. 1995 ging es nochmals bergab und ab 2003 wieder bergauf. Bis heute gab es mehrere Perioden, in denen ATARI von völlig verschiedenen Personen und Firmenphilosophien geprägt wurde.

  • 1972 - 1978: Nolan Bushnell
  • 1976 - 1984: Time Warner Ära
  • 1984 - 1998: Tramiel Ära
  • 1998 - 2000: Hasbro Ära
  • 2000 - heute: Infogrames Ära (2009 nannte sich Infogrames SA in ATARI SA um)

Die kreativste Zeit hatte ATARI unter Nolan Bushnell. Seine Art der Firmenführung wirkte noch bis in die Zeit der Tramiels nach. Es wurde Software und Hardware entwickelt für so ziemlich alle Bereiche, in denen man sich den Einsatz moderner Elektronik vorstellen konnte. Viele Ideen und Konzeptstudien waren ihrer Zeit weit voraus und ließen sich teilweise mit den damals verfügbaren Mitteln und Möglichkeiten nicht marktfähig realisieren. Detaillierte Informationen verspricht das im Juli 2012 erscheinende Buch "ATARI History Book - Volume 1 (Beginnings to 1984) von Curt Vendel und Martin Goldberg.

Der Anfang

1972: Nolan Bushnell war Informatikstudent als er an dem Großrechner seiner Universität ein Videospiel mit dem Namen Space War sah. Ziel war es, ein gegnerisches Raumschiff zu zerstören, das um eine mit Gravitation versehene Sonne kreist. Dazu konnte man das eigene Raumschiff nach links oder rechts drehen und beschleunigen. Daneben musste auf die Energie des Schiffes achten, wie auch auf die Sonne, in die man sonst hineinstürzen konnte. Wie alle Studenten war Bushnell davon begeistert. Jedoch war ein Großrechner zum Preis von etlichen Millionen Dollar nötig, um Space Wars zu spielen. Außerdem war die Rechenzeit des Computers begrenzt. Also dachte sich Nolan, das Spiel müsste man der Öffentlichkeit zugänglich machen, indem es auf einem kleinen System spielbar sei. Damit sich die breite Masse von dem Spiel angesprochen fühlte, musste es einfacher werden. Dabei dachte Bushnell an Soccer, Fußball oder Tennis, die einfachere Spielprinzipien hatten.

Heraus kam ein kleines Gerät in der Größe eines 50-cm-Fernsehers mit dem Namen Pong. Zwei Spieler haben einen Drehregler, mit dem sie einen weißen Balken auf einem schwarzen Hintergrund auf und ab bewegen können. Mittels eines Drucktasters wird ein kleines Quadrat, der "Ball", ins Spiel geworfen. Ziel ist es nun, den Ball so lange wie möglich im Spiel zu halten, indem man ihn mit den Balken, den "Paddles" auffängt, und wieder ins Spiel befördert. Schafft man es nicht, den Ball zu treffen, geht er ins Aus und der Gegner bekommt einen Punkt. Nach einer gewissen Zeit ist das Spiel zu Ende, und es muss für ein Neues wieder ein Vierteldollar eingeworfen werden.

Am 27 Juni 1972 gründete Nolan Bushnell die Firma Atari und stellte das erste Exemplar her. Wenige Tage später rief ihn der Wirt an: "Das Gerät ist kaputt!" Als Nolan sich die Sache vor Ort ansah, musste er feststellen, dass lediglich der Münzeinwurfschlitz verstopft war, weil der Auffangbehälter für die Geldstücke überfüllt war. Pong war ein Renner. Atari wurde die erste Firma die Videospiele produzierte und blieb damit für lange Jahre die erfolgreichste. Die Hersteller von Automatenspielen wie Bally Midway oder Gottlieb (Flipper, Roulette) wurden vom Erfolg des Pong überrumpelt. Da das amerikanische Patentrecht noch nicht auf Software (oder das Design eines Videospieles) vorbereitet war, konnte Bushnell sich nur die elektrische Ausführung von Pong schützen lassen. Bald erschienen massenhaft Nachbauten auf dem Markt und Atari musste sich etwas Neues ausdenken.

Der Name und das Logo

Woher kam der Name? Warum Atari? Atari kommt aus dem Japanischen und bedeutet so viel wie "Ich werde gewinnen". Das Atari-Logo ist ein stilisierter Fujiyama, der heilige Berg Japans (ein Vulkan). Beinahe hätte man sich für den fast unaussprechlichen Namen "Syzygy" entschieden, aber zum Glück war dieser Name bereits an eine Firma vergeben, die Dachdeckerarbeiten ausführte.

Der Heimmarkt

pong

Atari wurde seinerzeit von Magnavox, der amerikanischen Philips-Tochter verklagt. Magnavox hatte das erfolglose Videospiel "Odyssey" entwickelt und Nolan Bushnell konnte die Richter nicht davon überzeugen, dass Pong keine Kopie, sondern ein Original sei. Atari musste also Lizenzgebühren an Magnavox bezahlen! Deshalb entschied Bushnell sich dazu ab 1973 Ping-Pong Arkadesysteme, die dem Urteil nicht unterlagen, und ein verbessertes Pong zu bauen. Diese neue Version wurde von vielen anderen Herstellern nachgebaut. Leider war es zu dem Zeitpunkt für Atari zu spät auf Pong ein Warenzeichen zu bekommen. Um der Marktführer zu bleiben, musste man schnell neue Spiele entwickeln und diese mit Copyright schützen lassen. 1974 wurden deswegen viele neue Atari-Spiele in die Spielhallen gestellt, darunter Autorennen, Football, und das berühmte Spiel TANK, ein Panzerkrieg. Letzteres war so gut, dass sogar das amerikanische Heer Automaten orderte, um Panzerfahrer damit auszubilden.

1974: Obwohl die Konzernmanager gegen einen Eintritt in den Heimmarkt waren, wollte Nolan eine Heimversion von Pong. Diese wurde ab Ende 1974 entwickelt. Weil die Preise im Einkauf für die ICs ständig fielen, konnte man die Magnavox Odyssey problemlos im Preis unterbieten und war auch noch in Grafik (in Farbe!) und Ton besser.

1975: Anfang 1975 hörte ein Einkäufer der Warenhauskette Sears & Roebuck vom Home-Pong und bot Atari an, alle produzierten Geräte aufzukaufen und in den Sears-Filialen zu vertreiben. Gleichzeitig wollte Sears den Bau weiterer Geräte finanzieren und auch noch die Werbung bezahlen. Als Weihnachten 1975 die Pong-Geräte verkauft wurden, waren sie der Verkaufsknaller des Jahres.

1976 stellte die Fairchild Company ein Heimspielsystem mit auswechselbaren Spielmodulen vor: die "Channel F". Der Kunde brauchte nur noch ein Grundgerät und konnte darauf viele verschiedene Spiele spielen. Atari musste sich nun beeilen, um diesen Vorsprung der Konkurrenz einzuholen. Man begann an einer Konsole mit dem Codenamen "Stella" zu arbeiten. Leider hatte Atari nicht mehr genug Geld flüssig, um die neue Konsole fertigzustellen und in den Markt zu bringen.

Der Verkauf an Time Warner

Oktober 1976: Bushnell wollte die Kontrolle über Atari nicht aufgeben, aber er brauchte einfach Geld. So wurde Atari im Oktober 1976 für 28 Millionen Dollar an den Medienkonzern Time Warner verkauft. Warner wollte aus Atari den Marktführer im Videospiel-Bereich machen und investierte über 100 Millionen Dollar. Hauptaspekt war Stella, das Video Computer System mit den programmierbaren Steckmodulen. Der Konzern wusste aus eigener Erfahrung, dass das Geheimnis des Erfolges darin liegt, die Hardware sehr preiswert zu verkaufen, und bei der Software richtig zuzuschlagen. So war es ihnen egal, dass der Einführungspreis des Projekts Stella (nun als Atari VCS 2600 bezeichnet) von 200 Dollar keinen Gewinn abwarf, weil die Module dafür zwischen 40 und 100 Dollar kosteten. (Dieses Konzept wurde später von allen Herstellern von Konsolen durchgezogen, egal ob es Segas MegaDrive, Nintendos S-NES, Sonys Playstation oder das Nintendo 64 war. Das richtige Geld verdient man mit Spielen, deren Herstellkosten und Verkaufspreise um Welten auseinanderliegen.)

Im Oktober 1977 wurde das VCS zusammen mit 9 Spielen auf den Markt gebracht.

1978 bekam Atari neue Konkurrenz. Nicht nur die alten Firmen wie Bally oder Gottlieb brachten Videospiele heraus, die Japaner fingen nun ebenfalls an! Eine Firma namens Taito machte den Anfang mit Space Invaders und viele andere japanische Unternehmen folgten (Sega, Nintendo, Stern, Namco...). Zum Glück hatte Atari ebenfalls viele neue, gute Spiele im Angebot, z. B. 1979 das legendäre Asteroids.

Die Heimcomputer 400 und 800

1978 passierte noch mehr. Anstelle aus dem VCS durch Erweiterungen einen Computer zu machen, entwickelte man lieber eine neue Gerätegeneration. Atari stampfte den Atari 400 und den etwas besseren Atari 800 aus dem Boden. Dazu kam eine große Palette an Peripherie wie Diskettenlaufwerk, Kassettenrekorder, Drucker, Modem und vor allem viel Software, darunter alte und neue Spiele, aber auch Anwendungsprogramme.

Im Gegensatz zu fast allen anderen Systemen auf dem Markt kamen sie mit Farbgrafik und vierstimmigem Sound daher. Der Videoprozessor war so genial (er konnte regelrecht programmiert werden, nicht nur stur Pixel anzeigen), dass er erst vom Videochip des Amiga 1984 überholt wurde (und die Entwickler beider Chips waren dieselben Personen). Erst in den 1980ern kam Sega auf die Idee vier statt zwei Joystick-Anschlüsse in eine Konsole zu integrieren, was Atari bereits 1979 realisiert hatte. Weil man daran sogar insgesamt ACHT Paddles anschließen konnte (2 Paddles pro Port), war es möglich mit den passenden Spielen eine ganze Großfamilie zum Beispiel Video-Fußball spielen zu lassen.

Wegen interner Machtkämpfe verließ Nolan Busnell 1978 die Firma Atari und Warner führte neue Sitten ein. Keine zwanglosen Büros mehr, kein Kommen und Gehen, wann man wollte, sondern Firmenkleidung mit Farbcodierungen für Techniker, Ingenieure, Software-Entwickler, Verwaltung, usw. Der freie Geist von Atari mit den wilden Programmierer- und Hardwarebastelsitzungen mit lauter Rockmusik bis tief in die Nacht waren damit endgültig vorbei. Atari wurde eine Firma nach "Maß".

Und Nolan Bushnell? Konnte er einfach so aufhören? Natürlich nicht. Er gründete eine neue Firma, Androbots Inc., die Hausroboter aus Kunststoff und Metall herstellte. Sie sollten zwar keine menschlichen Bediensteten überflüssig machen, waren aber als durchaus ernstzunehmendes Spielzeug gedacht. Sie sahen nicht wie furchterregende SF-Monster aus, sondern eher wie der niedliche R2 D2 aus "Star Wars", die man durchaus wie ein Stofftier einfach nur lieb haben konnte. Im Inneren werkelten mehrere CPUs in Kombination mit Infrarot- und Ultraschallsensoren. Man konnte den Androbot sogar an den bereits vorhandenen Heimcomputer (vorzugsweise einen Atari 800) anschließen und programmieren. Der teuerste Roboter "BOB" (Brain On Board) hatte sage und schreibe 3 MB Speicherkapazität und Laufrollen zur Fortbewegung sowie Greifarme um Gegenstände aufnehmen und transportieren zu können. Alles in allem waren es für die damalige Zeit tolle Geräte, die man als Nachtwächter, Feuerwehrmann, Butler, Babysitter einsetzen oder einfach nur zum Einkaufen schicken konnte. Leider hatten sie einen entscheidenden Nachteil: Sie waren zu teuer. BOB sollte etwa 6000 DM kosten, die etwas einfacheren Versionen kosteten immer noch 3000 DM. Das war für solch ein technisches Spielzeug zu viel. Die Firma Androbots musste leider zu schnell wieder schließen.

Lizenzpolitik

1979 wuchs der Videospielemarkt gewaltig an. Atari veröffentlichte nicht weniger als 12 neue Steckmodule für das VCS und die Atari-Computer. Zum ersten Mal war ein Spiel dabei, das man nicht selbst entwickelt, sondern von einer japanischen Firma lizenziert hatte: Das berühmte "Space Invaders". Dieses war bereits in den Spielhallen ein Riesenerfolg und so kauften viele Leute das VCS nur, um damit Space Invaders zu spielen. Es sah aus, als ob Atari nicht zu stoppen wäre.

1980 explodierte der Videospielemarkt förmlich und Atari warf weitere neue Spiele auf den Markt. Aber durch die Lizenzpolitik sowie den neuen Krawattenzwang wurden einige Atari-Programmierer verärgert. Sie fühlten sich mehr als Künstler denn als Techniker und erhofften sich mehr Respekt für ihre Arbeit. So verließen David Crane, Alan Miller, Bob Whitehead und Larry Kaplan Atari und gründeten Activision, eine der ersten Softwarefirmen, die sich nur auf die Spieleentwicklung konzentrierte. Trotzdem blieb einer der Gründe für Ataris Erfolg, dass sie bereits erfolgreiche Spielhallen-Games für das VCS umsetzen konnten, z. B. 1981 Missile Command.

Das VCS 5200-System

1981 wurde ein Nachfolger für das VCS 2600 angekündigt, denn die Elektronikbranche hatte sich weiterentwickelt. Atari stellte das VCS 5200 vor, das eigentlich nichts anderes als ein Atari 400-Computer ohne Tastatur war. Die Grafik und der Sound waren daher wesentlich besser als die des betagten VCS 2600. Da aber die vielen Spiele des 2600 nicht auf dem 5200 liefen und außerdem statt der üblichen digitalen Joysticks Analogcontroller verwendet wurden, mit denen man aufgrund technischer Mängel nur recht ungenau arbeiten konnte, wurde das 5200-System kein Erfolg. So konzentrierte sich Atari wieder auf das 2600 und veröffentlichte weiterhin viele gute Spiele.

1982 veröffentlichte Atari unter anderem Pac-Man. Weltweit wurden Pac-Man-Wettbewerbe veranstaltet, die Jugendlichen saßen stundenlang vor dem VCS 2600 und die Eltern freuten sich, dass weniger Geld in den Einwurfschlitzen der Spielhallenautomaten verschwand.

Daneben arbeitete man in der Computerabteilung an der Produktlinie "ATARI 1000". Die bereits in die Jahre gekommenen ATARI 400/800 sollten durch zeitgemäße Computer ersetzt werden. Das kompromissbehaftete Ergebnis aus diesem "Sweet 16" genannten Projekt ist der ATARI 1200XL. Von all den guten Ideen aus dem 1000er-Konzept blieben das neue Gehäuse, die größere Tastatur mit HELP-Taste, Funktionstasten F1-F4, Status-LEDs und Selbsttest übrig. Der Rest wurde verworfen. Das Konzept "Sweet 16" hatte später Ausfluss auf die XL-Baureihe. Damit erklärt sich auch die Zahlenlogik bei den Peripheriegeräten der XL-Serie, die 10xx-Nummern aufweisen, und warum sie bereits in den 1982er-Katalogen beworben wurden.

Der 1200XL floppte auf dem nordamerikanischen Markt und wurde daher gar nicht mehr für andere Videonormen als NTSC produziert. Der Hauptgrund für den Misserfolg lag in dem zu der alten 400/800-Baureihe inkompatiblem Betriebssystem. Viele der für den 400/800 so erfolgreich vermarkteten Spiele auf Modul liefen nicht im 1200XL. Kurzfristig zogen sogar die Verkäufe der 400/800-Computer an, da die Kunden offenbar befürchteten, für die erhältlichen Spiele keinen ATARI-Computer mehr zu bekommen. ATARI stellte die Produktion des 1200XL ein und beauftragte das neue Management der Computerabteilung, schnell ein überzeugenderes Produkt zu entwickeln.

Atari war jetzt der bekannteste Name in der Branche, hatte aber von nun an sein Image als Spielecomputer-Hersteller weg. Später sollte dieses Image dem Computerverkauf der ST-Generation schaden.

1983 war Atari auf seinem absoluten Höhepunkt angelangt: Marktführer bei Spielekonsolen für Zuhause mit ca. 75 % und bei den Arkadesystemen in den Spielhallen mit weit über 40% Marktanteil. Man beschäftigte weltweit über 10.000 Angestellte und erzielte Millionengewinne. Auch die Heimcomputer trugen wieder zum Erfolg bei. ATARI war zwar nicht Marktführer, aber auf den vorderen Plätzen dabei. Der Misserfolg durch den ATARI 1200XL wurde mit der neuen XL-Generation mehr als ausgeglichen. Aus dem 1000er-Konzept und dem Sweet-16-Projekt übernahm man Gehäusedesign, HELP-Taste, Selbsttest und Erweiterungsbus, aber nur noch 2 Controllerports. Die Programmiersprache BASIC war eingebaut und musste nicht mehr wie bisher auf Modul dazugekauft werden. Der Tastaturklick wurde nicht mehr über einen kleinen Lautsprecher im Computer ausgegeben, sondern über den Audioausgang.

Die neue XL-Serie bestehend aus 600XL (16 KB RAM), 800XL (64 KB RAM), 1400XL (64KB RAM, Funktionstasten, Sprachausgabe, Modem), 1450XL (64KB RAM, Funktionstasten, Sprachausgabe, Modem, doppelseitiges Diskettenlaufwerk) und dem XL-Erweiterungssystem 1090 wurde allerdings nicht mehr vollständig vermarktet. 1400XL und 1450XL waren zwar noch im Juni-Katalog von ATARI angekündigt worden, wurden aber nicht mehr herausgebracht. Das "1090 XL Expansion System" schaffte es nicht einmal bis in den Katalog. Im August wurde entschieden, diese Produkte nicht einzuführen, weil sie keine wesentlichen Neuerungen brachten, die Funktionen durch den Kauf bereits erhältlicher ATARI-Geräte dem eigenen Heimsystem hinzugefügt werden konnten und so die Marktschancen als zu gering bewertet wurden. Aus der XL-Serie wurden nur der 600XL und 800XL mit den im Design dazu passenden Peripheriegeräten (die mit den 10xx-Nummern) dazu herausgebracht. Aus all den Projekten und Konzepten für Computer blieben bis zum letzten 8-Bit-Modell HELP-Taste, Selbsttest und die abfragefähigen Funktionstasten im OS erhalten.

Wie bereits auch schon für die 400/800-Modellreihe gab es ein sehr umfangreiches Angebot an Zubehör und Peripheriegeräten. Drucker, Plotter, Kassettenrekorder, Diskettenlaufwerk, Modem, Maltafel und Trak-Ball wurden im 10xx-Design produziert. Dabei achtete man auf Kompatibilität zur 400/800-Baureihe. Vom ersten 8-Bit-Modell von 1979 bis zum letzten von 1988 sind Peripherie und Zubehör für die einzelnen Generationen an allen 8-Bit-Computern verwendbar.

Die erste Krise

Ende 1983 war es plötzlich vorbei. Videospiele waren nicht mehr der Knaller, die Spielideen wiederholten sich, die meisten Leute hatten schon eine Konsole und es kam "der" Homecomputer auf den Markt, der Computer, auf dem wohl die meisten Menschen ihre ersten Computererfahrungen machten, der wohl für immer der Computer mit der höchsten verkauften Stückzahl ist, der Computer, der lange Zeit als Synonym für das Wort Homecomputer verwendet wurde, eben der Commodore C64. Mit mehr Speicher, besserer Grafik, besserem Sound bei einem niedrigeren Preis als die Atari-Systeme, sahen der 400 und der 800 plötzlich sehr, sehr alt aus.

Das Hauptgeschäft, der Verkauf von Spielmodulen fürs VCS 2600, ging durch die niedrigen Preise für C64-Spiele kurze Zeit später ebenfalls in die Knie. Warum sollte man über 100 DM für ein Atari-VCS-Spiel bezahlen, wenn ein besseres C64-Spiel weit unter 100 DM lag?

Atari versuchte nun auch mit der Maschine von Commodore Geld zu machen und veröffentlichte unter dem Namen Atarisoft alte Spielhits für den C64 (als Modul bzw. auf Diskette). Darunter waren Pac-Man, Star Raiders, Centipede, Asteroids und Galaxian.

1984 überraschte Atari auf der Winter-CES mit einer neuen Konsole, dem VCS 7800. Wieder ein leicht abgewandelter Atari 800, jedoch konnten diesmal die alten 2600-Spiele benutzt werden, und es blieb bei den digitalen Joysticks. Leider kam die Konsole zu spät und war im Vergleich zum C64 nicht gut genug, als dass sie Atari hätte retten können.

Die Übernahme durch die Tramiels und der ST

Nachdem die Commodore-Aktionäre Anfang 1984 den Firmengründer Sam Tramiel aus seinem eigenen Unternehmen herausgekauft hatten (ihnen gefiel der Führungsstiel nicht), hatten die Tramiels viel Geld. An Rückzug aus der Computerbranche dachten sie schon gar nicht. Jack Tramiel hatte gerade eine Weltreise gemacht und langweilte sich nun ohne Stress, Hektik und Entscheidungsgewalt. Er gründete die Firma TTL (Tramiel Technologies Limited), die einen neuen Computer entwickeln sollte. Fast zur selben Zeit entschied der Medienriese Time Warner, sich von der angeschlagenen Atari-Corporation zu trennen. Das Videospielgeschäft war am Boden (alle Welt kaufte sich lieber gleich einen "richtigen" Computer) und im Homecomputerbereich hatte der C64 von Commodore eh die Nase vorn.

Eine gute Gelegenheit für den Mann, der den Homecomputer Nr. Eins auf den Markt gebracht und den Preiskampf gegen Atari gewonnen hatte. So kaufte Jack Tramiel am 2. Juli 1984 die Atari Corporation. Als erstes räumten die Tramiels erst mal richtig auf, entließen große Teile der Belegschaft (von 5000 auf 1500), reduzierten die Kosten und senkten die Verkaufspreise für die Atari-Computer.

Als die Tramiels zum ersten Mal das Gebäude betraten, in dem die Spieleentwickler arbeiteten, ereignete sich nach der Erinnerung von Landon Dyer dieses: Jemand hatte im Vorfeld angerufen und uns mitgeteilt, dass die Tramiels 'rüberkämen. Diese Neuigkeit verbreitete sich wie ein Lauffeuer. Als sie auftauchten rief jemand: “Ich sehe sie! Sie kommen durch die Eingangstür!" Ich wählte mich in die Rundsprechanlage ein und rief: “Imperial storm troopers have entered the base! Imperial storm troopers have — Urk!” (Übers. “Kaiserliche Sturmtruppen sind in die Basis eingedrungen! Kaiserliche Sturmtruppen sind – ARK!”) und legte abrupt auf.

Da der Arkade-Teil von Atari bei Time Warner unter dem neuen Namen Atari Games verblieb (dieser Teil von Atari machte als einziger noch Gewinn), gab es von nun an eigentlich zwei Ataris. Die Tramiels hatten die besten Commodore-Entwickler mitgebracht, unter anderem den Vater des C64, Chiraz Chivji. Deshalb konnten sie sich gleich auf die Aufgabe konzentrieren, dem ehemals eigenem Unternehmen Commodore mächtig Konkurrenz zu machen. Man stürzte sich auf das Geschäft der Zukunft, den 16-Bit-Markt und ließ den C64 links liegen. Apple hatte den Macintosh mit grafischer Benutzerschnittstelle, Maus und Menütechnik vorgestellt, und das wollten die Tramiels auch. Es sollte jedoch preiswerter und bunter als beim Mac werden, um in den Heimcomputermarkt zu kommen.

Atari 1040 STF

Also wurden wieder einmal die Chipdesigner für Wochen eingeschlossen, um mit wenigen, hochintegrierten Bausteinen wieder aufzutauchen, die den ST bildeten. Im Gegensatz zum Mac kam der ST mit extrem wenigen, dafür um so größeren Bausteinen aus. Für Fachleute: die CPU; ein Multifunktionschip, der die serielle, die parallele Schnittstelle und die Interruptverwaltung steuert; ein Video-Shifter, der das Bild aufbaut; ein Zweit-Prozessor, der die Tastatur, die Joysticks und die Uhr steuert; ein Floppycontroller; eine MMU (= Adressdecoder) der die RAM/ROM- Bausteine selektiert; ein sogenannter GLUE, der alles miteinander verbindet (Glue = engl. Kleber); ein ROM-Chip; das RAM, und ein bisschen TTL-Kleinzeug.

Man hätte den ST kleiner bauen können, die Platine hätte es zugelassen, aber dann wäre es schwierig gewesen, alle Tasten unterzubringen. Dass man sich für den 68000-Prozessor entschied, lag weniger daran, dass diese CPU auch im Macintosh arbeitet, sondern eher daran, dass der zuerst ausgewählte National 32032 Chip nicht in genügender Stückzahl lieferbar war.

Als Betriebssystem entschloss man sich, einen merkwürdigen Kompromiss zu benutzen. Im Gegensatz zum Macintosh, dessen Betriebssystem zu weiten Teilen vom Startlaufwerk geladen wird, wollte man alles im ROM unterbringen, um den Bootvorgang so speichersparend wie möglich zu gestalten. Das Filesystem der Diskette ist MS-DOS kompatibel, aber nicht von Microsoft, sondern eine Version von Digital Researchs CP/M für 68000. Darauf setzt ein sog. AES von Atari auf (Application and Environment System). Und zu oberst, als Benutzerschnittstelle, interagiert der Benutzer mit Digital Researchs GEM (Grafic Enviroment Manager, also grafische Umgebungsverwaltung). DR (Digital Research) entwickelte dieses GEM auch für IBM-PCs, zu einer Zeit, als Microsoft noch nicht an Windows dachte. Da es aber zu Rechtsstreitigkeiten mit Apple wegen des Look and Feel des PC-GEMS kam (also dem Aussehen der Benutzeroberfläche und den Aktionen, die man als Benutzer ausführen konnte), musste der Desktop auf maximal zwei Fenster gleichzeitig und die auch noch in der Größe unveränderbar beschränkt werden. Logischerweise wollte so ein System niemand haben. Lange Zeit war das einzige Programm, das unter PC-GEM lief, der Ventura Publisher. Und oft merkten die Anwender dieses Programms nicht einmal, dass sie GEM benutzten. Nachdem allerdings die Corel Corporation (die von Corel Draw) den Ventura Publisher aufgekauft und ihrem Corel Office einverleibt hatten, war es mit GEM endgültig aus.

Atari ABC386

1985: Zurück zum Jahre 1985 und zur Winter-CES in Amerika. Diese Messe (CES = Consumer Electronic Show, also Heimelektronikmesse) sah den Atari mit aggressiver Werbung zum ersten Mal in großer Öffentlichkeit. Zwar hatte man vorab einiges läuten hören, doch die Präsentation des ST mit dem Slogan "Power without the Price", also die Leistung eines Macs zu einem Drittel des Preises, schlug wie eine Bombe ein. Commodore, die gerade an ihrem 16-Bit-System Amiga werkelten, stand etwas hilflos da, Apple dachte sich nichts dabei, denn Atari war eine Firma, die Spielsysteme baute, und IBM sah sowieso nirgendwo eine Bedrohung. Der Macintosh kostete dreimal soviel wie der 520 ST. Der IBM PCjr war zwar im Preis identisch, aber ein solcher Flop, wie es IBM nie gedacht hätte (der PCjr war ein 16-Bit-System mit 8-Bit-Bus, 8088-CPU, 4,77 MHz, 256 KB RAM, Dos 2.11 Betriebssystem, einer Floppy und einer der schlechtesten Tastaturen die IBM je gebaut hat. Sie war zwar kabellos dank Infrarot, aber dafür klappte nur jeder dritte Tastendruck!).

Interessanterweise waren die Entwickler des Amiga zu großen Teilen Leute, die zuvor den Atari 400/800 entwickelt hatten, und von Time Warner vertrieben worden waren. Da man aber recht freundschaftlich auseinandergegangen war, investierte Warner sogar in die neugegründete Amiga Inc. Als dann die Tramiels von Commodore weg waren, erwarben die verbliebenen Commodore-Aktionäre die Firma Amiga vollständig. Von da ab hieß es Commodore Amiga. Logischerweise kam es dadurch zu großen Kämpfen zwischen Atari und Commodore und beide Firmen puschten sich so gegenseitig von einer Verbesserung in die nächste. Das kam natürlich dem Anwender zugute.

Der Erfolg der STs, neue Konsolen und 8-Bit-Systeme

1986: Der 520 ST und sein 1986 erschienener Nachfolger mit 1 Megabyte Ram waren ein großer Erfolg. Das lag sicherlich auch am extrem guten Schwarz-Weiß-Monitor mit augenschonenden 72 Hertz Bildwechselfrequenz. Die Zeitschriften schrieben, man bekäme nirgendwo soviel Speicher für sein Geld wie beim 1040 ST. - Atari war wieder obenauf, die STs verkauften sich weltweit besser als der zwar buntere, aber auch teurere Amiga 1000. In diesem Jahr holten sich die Tramiels auch die weltweit besten Commodore-Manager zu Atari, z. B. Alwin Stumpf in Deutschland.

Atari 130 XE

Man konzentrierte sich zwar auf die STs, aber der 8-Bit-Markt wurde nicht vernachlässigt. Die alten Atari-Computer wurden "runderneuert", mit einem neuen Gehäuse, das an die STs erinnerte und mit mehr Speicher sowie neuen Floppys und Druckern versehen. Durch neue Technologien waren der 130XE bzw. der 65XE auch noch billiger als der alte 800XL. Denn man konnte den Kampf gegen Commodore nur über den Preis gewinnen. Alles wurde in der Herstellung billiger: das Gehäuse, ganz aus Plastik hatte keine gebürsteten Aluminiumstreifen mehr, eine extrem primitive Tastatur (unten Gummi, oben aufgesetzte Tastenkappen), eine neue Platine in SMD-Technik.

Das alte Zugpferd, das VCS 2600, wurde ebenfalls in ein neues Gehäuse mit neuer SMD-Platine gesteckt, für etwa 100 DM sehr preiswert angeboten und die Softwarepreise fielen auf etwa 20,-- bis 40,-- DM. So konnte sich das VCS gegen die neuen Systeme Nintendos und Segas trotz hoffnungslos veralteter Technik bis etwa 1992 am Markt halten. Am Ende waren über 25 Millionen Stück verkauft worden! Das bedeutet, dass sich in jedem der weltweit verkauften VW-Käfer eine VCS-Konsole einbauen ließe! Atari brachte auch endlich größere Stückzahlen des VCS 7800 auf den Markt, doch diese Konsole wurde nun nicht mehr richtig angenommen.

1987: Und noch etwas Neues gab es: 

Das XE Game System

Atari XE Video Game System

Es war nach dem VCS 7800, das eine Kreuzung aus VCS 2600 und Atari-800-Computer war, ein kompletter Atari 800XE in einem neuen Gehäuse. Allerdings war die Tastatur nicht integriert, sondern musste extra nachgekauft werden. Dafür waren endlich auf einer Konsole die besseren Module der Computer abspielbar, wenn auch die Hardware-Technik fast 10 Jahre alt war und aus den 400/800-Rechnern stammte. So wurde das System auch nur sehr wenig von Neukunden erworben. Die kauften lieber gleich modernere Systeme wie Segas Master System oder Nintendos NES. Allerdings holte sich so mancher treue Atarianer das XE GS nach Hause, weil er endlich eine abnehmbare Tastatur hatte, die ihn flexibler machte. Leider war die Qualität dieser Tasten nicht sehr hoch, so dass dieser Vorteil nicht allzu groß war. Atari verkaufte das System gerne als Set mit Konsole, Joystick und Spiel; bzw. im größeren Karton mit Konsole, Joystick, Lichtpistole und Spiel; die "große" Version kam zusätzlich gleich mit der Tastatur einher. Trotz allem war das System kein großer Erfolg, die japanischen Konsolen waren eben besser (und billiger) als die total überholte Technologie von 1978. So wurden, wie vieles andere bei Atari, die Komplettsysteme ab 1990 zu Schleuderpreisen verramscht.

Atari-PCs

1988: Da der Markt für IBM kompatible Systeme wuchs, wollte auch Atari sich ein Stück dieses Kuchens abschneiden und entwickelte ab 1988 eigene PCs. Anders als die normalen Nachbauer, die nur fertige Komponenten zu eigenen Systemen zusammensteckten (Vobis, Escom, Dell,...), entwickelte man eigene Gehäuse, Motherboards, Grafikkarten, Festplatten usw. Zwar war der Vorteil dieser Lösung, dass der Benutzer von Atari-PCs viele ST-Komponenten wie Drucker, Festplatte, Floppys usw. weiterbenutzen konnte. Leider jedoch wurden die PCs dadurch teurer als die der Konkurrenz. Und da ab 1988 die Preise für Speicherbausteine entgegen dem bisherigen Trend nicht weiter im Preis verfielen, sondern sogar teurer wurden und außerdem noch das Angebot die Nachfrage nicht decken konnte, konzentrierte sich Atari bald wieder auf das Kerngeschäft ST und ließ die PC-Serie nach wenigen Jahren einschlafen.

Neues vom ST und der TT

Atari Mega ST

Die Nachfrage nach STs war größer als die Kapazität in der Fertigung. So konzentrierte man sich auf den Hauptmarkt, und der lag interessanterweise in Europa, bzw. eigentlich sogar in Deutschland. In den alten Bundesländern wurden mehr STs verkauft als in ganz Amerika! Hier hatte man weniger mit dem Image des Spielproduzenten zu kämpfen und die Software, gerade die aus deutschen Landen, brachte den ST in die Universitäten und in die grafischen Betriebe. CALAMUS wurde entwickelt, ein DTP-Programm, das es dem Grafiker ermöglichte auf einem ST System zu einem Viertel des Preises eines MAC-Systems plus Pagemaker das Gleiche zu gestalten. So war der Atari ST bis 1993/1994 eine ernstzunehmende Alternative zum Macintosh. 1987 zeigte Atari einen extrem preiswerten Laserdrucker (SLM 804), der in Verbindung mit den neuen Mega STs die perfekte Basis für DTP und Grafik war.

Atari Stacy

1988 wurden der Nachfolger des ST, der TT und eine Helix-Maschine, der Atari Transputer ATW angekündigt.

1989 wurde der erste tragbare Atari, der Laptop Stacy, vorgestellt. 

Bekanntlich waren die STs die ersten Computer mit serienmäßigem MIDI-Interface, sodass der ST die erste Wahl für Musiker war. Gerade für den Einsatz auf der Bühne war der Stacy so gut geeignet, dass fast alle Stacys an diese Käuferschicht gingen.

Man hatte die PCs im Programm und zeigte den kleinsten IBM-kompatiblen Computer der Welt, den Portfolio. Auf der Atari-Messe 1989 in Düsseldorf stellte man die Nachfolger des STs, den TT (Workstation mit 68030-CPU, zwischen 2 und 8 MB, Festplatte zwischen 40 und 240 MB) sowie den neuen Homecomputer 1040 STe (technisch nur leicht verbesserter 1040ST mit mehr Farben und Stereo-Digitalsound) vor.

Atari TT

Ab 1990 wurde der TT mit 32 MHz statt der geplanten 16 Mhz verkauft und sofort die erste Wahl von DTP-lern und Grafikern, denn er konnte nicht nur die ST-Programme viermal so schnell wie ein Mega ST abarbeiten, man konnte ihn intern bis zu 26 MB ausbauen! Mit VME-Karte sogar bis 512MB. Ebenfalls erstmals in der Personal-Computerbranche war ein Großbildschirm-Modus mit 1280 x 960 Bildpunkten. Im DTP-Programm konnte man so eine DIN A-4 Seite in voller Ausdehnung betrachten. Und da ein mathematischer Coprozessor serienmäßig war, konnten sich auch die CAD-Anwender mit dem System anfreunden.

Ataris Unix System

Hier ist eine gute Gelegenheit, Ataris Engagement in Bereich Unix zu beschreiben, denn eigentlich sollte der TT auch unter Unix laufen und die ATW (Atari Transputer Workstation) gar nur unter Unix. Mit damaliger Sicht klang es fast unglaublich, aber in den Jahren 1986 bis 1990 dachten alle Insider, das Betriebssystem der Zukunft sei Unix (nicht etwa Windows oder das MacOS). Aus heutiger Sicht hat sich der Umstand wiederum relativiert, da Unix mit seinen Derivaten (Android, iPhone, WebOS, Linux) wieder stärker auf dem Vormarsch ist. Es gab seinerzeit Unix seit langer Zeit für Großrechenanlagen, für die es mit seinen Multitasking- und Multiuser-Eigenschaften das ideale Betriebssystem bildete. Logischerweise wollten alle Computerhersteller eine Unix Version in ihrem Sortiment haben (Apple das A/UX, Siemens das Sinix, Microsoft Xenix, selbst IBM hatte eine Version im Angebot). Und Commodore bastelte noch unter den Tramiels ab 1982 am Commodore 900 mit Unix-System. So war es verständlich, das Gerüchte nach der Einführung des 520 ST entstanden, auch Atari dächte an eine Portierung. Der 68020 brachte mit seinen 8 MHz genug Rechenleistung, um ein recht schnelles Unix zu ermöglichen. Man wollte von einer 68020-Maschine mit den ST-Chipsätzen gehört haben, auf der ein Atari-Unix bereits umgesetzt würde.

Auf der CeBit 1988 zeigte Atari sogar eine in Wire-Wrap-Technik handgestrickte Platine, auf der ein Unix lief. Und ein Vertrag mit Unisoft wurde präsentiert (Unisoft hatte Unix bereits auf den Apple Macintosh portiert). Einige Monate später sagte man dann, man wolle den 68020 auslassen und gleich einen stärkeren Motorola 68030-Prozessor einsetzen. Ende 1988 verließ der Vater des C64 und des ST, Shiraz Shivji, Atari. Neuer Chef der Hardware-Entwicklung wurde Roy Good, der sich stark für den TT einsetzte. Die deutsche Atari-Filiale unter Alwin Stumpf machte kurz danach einen großen Fehler, indem sie ein internes Memo an die Presse gaben. Alle ST-Magazine druckten es ab, wie sich Good die Spezifikationen des ATW, des TT und des TT/X (ein TT im Tower unter Unix), vorstellte. Und die Konkurrenz freute sich über die internen Details.

Atari System V

Die CeBit 1989 kam und ging, ohne dass man etwas vom TT oder Atari Unix gesehen hätte. Erst Monate später, auf der Atari-Messe in Düsseldorf, wurde der TT gezeigt. Aber kein Unix. Nur einige der Unix- Entwickler waren da und sprachen darüber. Sehr unergiebig. Der Grund war auch, dass der neue Hardwarechef Roy Good Atari bereits wieder verlassen hatte und durch Richard Miller ersetzt worden war. Im September 1989 wurde immer noch am TT und am Unix gearbeitet. Die Portierung lief zwar, benötigte aber immer noch ein externes Terminal zur Ein- und Ausgabe. Keinerlei grafische Oberfläche war vorhanden. Ende 1989 war es aber soweit: X-Windows lief, und auch X-Terminals konnten bedient werden. Auf der CeBit 1990 konnte man endlich alles vorstellen. Mitte 1990 geschah es aber, dass AT&T Unix System 4.0 vorstellte, ein Unix, das wesentlich leichter auf andere Systeme zu portieren war. Atari musste sich wieder umstellen, da auch Commodore von einer Portierung von Release 4.0 für den Amiga sprach (aber nie vollendete). Auf der Atari Messe im Herbst 1990 stellte Atari ein laufendes Release 3.3 mit X11 R3 und OSF/Motif auf dem TT vor. Der TT/X war in weite Ferne gerückt. Dafür versprach man aber, Unix bald auszuliefern. Allerdings gäbe es noch kleinere Probleme bei der Umstellung auf Release 4.0.

Dieses System wurde erstmals auf der CeBit 1991 noch als Beta-Version vorgestellt. Dafür aber mit X11 R4, OSF/Motiv, XFaceMaker und WiSH2. Es gab eine kleine Panne: Auf der Messe fiel der X-Server aus, weil sich eine Datei auf der Harddisk verabschiedete. Mittels 1200-Baud-Modem wurde schnell eine neue Datei aus London von Unisoft gezogen. Auf der Atari-Messe 1991 wurde die Endversion gezeigt und ab November auf 320 MB Festplatten ausgeliefert (Die CD als Datenträger war noch weit in der Zukunft. Zwar hatte Atari bereits 1988 ein erstes CD-ROM mit dem Namen CD-AR 504 entwickelt, aber es war viel zu teuer, um sich durchzusetzen, da es über die ersten Jahre hin nur die Maxon-PD-Disk-CD-ROM als Medium gab). Man kündigte ebenfalls eine neue Workstation, den Falcon 040 an. Die wenigen Unix Benutzer auf dem TT erwarteten sie dringlich, den X-Windows auf dem TT war nicht gerade schnell. Die CeBit 1992 kam und ging, ohne dass etwas von dieser neuen Maschine zu sehen gewesen wäre. Lediglich der kleine Bruder, der Falcon 030, wurde gezeigt. Möglicherweise würde auch Unix für ihn portiert werden. Aber im Sommer 1992 beendete Atari seine Engagements in Unix und entließ fast alle Angestellten, die an Unix gearbeitet hatten. Auf der Atari-Messe in Düsseldorf im Herbst 1992 wurde die endgültige Version von Unix R4.0 für den TT gezeigt und danach an alle, die die Entwickler Release gekauft hatten, als Update ausgeliefert. Ende 1992 beendete Atari dann alle Entwicklungen im Computerbereich und konzentrierte sich wieder auf den Videospielmarkt. Aber das ist eine andere Geschichte. Zurück ins Jahr 1989.

Die Lynx

1989 wurde das erste tragbare Videospiel mit Farbbildschirm, die Lynx, präsentiert. Es überraschte die Beobachter sehr, kehrte Atari damit doch in den Videospielmarkt zurück, nachdem man annahm, dass die Tramiels nur noch professionelle Computer bauen wollten. Man hatte es nicht selbst entwickelt, sondern von Epyx übernommen. Diese Firma hatte früher nur Spielsoftware entwickelt, und wollte auch ein Bein im Hardwaremarkt haben. Leider war man sich nicht ganz klar, wie viele Millionen eine Konsolenentwicklung kosten würde. So war Epyx bald zahlungsunfähig. Atari kaufte die Rechte, und stellte die Entwickler der ersten Prototypen ein. R. J. Mical und David Needle, die 1982 bis 1986 den Amiga mitentwickelt hatten, stellten den, die oder das Lynx unter dem Atari-Logo fertig.

Atari Lynx

Die Hardware wurde nach den Gesichtspunkten der Schnelligkeit, niedriger Stromaufnahme und Preiswürdigkeit entwickelt. Man entschied sich als Haupt-CPU für einen eigentlich längst überholten 8-Bit- Prozessor, den 6502 von Rockwell. Denn der wesentlich leistungsfähigere 68000 von Motorola brauchte zu viel Platz und Strom, und ließ sich nicht in einen anderen Chip integrieren. Der 6502 in der Lynx ist mit anderen Komponenten zum sog. Mickey-Chip verschmolzen worden, das spart Strom und Platz. Der Grafikchip ist 16-bittig, so dass die CPU mit ihren nur 8 Bit das System nicht bremst. Der 6502-Code ist kleiner und kompakter, als der 16-Bit-Code für den Motorola-Chip. So konnte man mit nur 64 KB Hauptspeicher auskommen. Außerdem spendierte man dem System noch einen mathematischen Coprozessor, der die CPU weiter entlastete. Und als erstes Spielsystem der Welt konnten mehrere Konsolen mittels Com-Lynx- Kabel zusammengeschlossen werden, sodass die Gegner bei einem Autorennen eben die anderen angeschlossenen Spieler waren und nicht vom Computer simuliert wurden. Der nach der Lynx kommende Sega Gamegear, technisch ein Sega Master System von 1983 mit Z80-CPU und 8-Bit-Grafik, konnte da nicht mithalten und verkaufte sich nur, weil er eben von Sega war.

Die Lynx hatte leider nicht den ihr zustehenden Erfolg, da Nintendos Gameboy zwar nur 4 Graustufen auf einem kleineren Display darstellen konnte, dafür aber erheblich preiswerter war. Atari beging zum ersten Mal in der seiner Geschichte den Fehler, auf große Werbekampagnen zu verzichten. So wurde die Lynx nur in Kreisen der Atari-Benutzer bekannt, da man keine TV-Spots platzierte und Anzeigen nur in ST-Zeitschriften einsetzte. Außerdem kämpfte man in den ersten Monaten mit erheblichen Produktionsschwierigkeiten.

Der Mega STe, das ST-Book und der ST-Pad

Atari Mega STE

1991: Auf der CeBit 1991 tat sich einiges. Man stellte den neuen Mega STe vor, der die Mega STs ablöste. Im Gehäuse des TTs wurde ein verbesserter 1040m STe mit SCSI-Controller und VME-Bus für Grafikkarten und ein LocalTalk kompatibles Netzwerk eingebaut. Hätte es die AppleTalk Software für Atari gegeben, so hätte sich der MegaSTe in Macintosh-Netze einbinden können. Doch die LAN-Buchse wurde niemals richtig genutzt und zur schnellen seriellen Schnittstelle für Datentransfers oder ISDN-Adapter degradiert. Die 68000-CPU lief mit doppelter Geschwindigkeit der alten STs. Passend zum "Butterdosengehäuse" (die Form lässt an eine Dose der fünfziger Jahre zurückdenken, es schaut alles so aus, als hätte man vergessen, die Kunststoffteile vom Gussgrat zu befreien...) kam ein neuer Monitor, der SM 146, heraus. Positiver Nebeneffekt des neuen Bildschirms: er war statt 12 Zoll 14 Zoll groß. Doch die Auflösung blieb unverändert bei 640 x 400 Pixel. Praktisch war die Eigenschaft, den Computer schnell mit einer neuen Festplatte oder mehr Speicher aufzurüsten: Auf dem Bild erkennt man, dass der Platz rechts oberhalb des Computergehäuses frei bleibt. Durch Lösen einer einzigen Schraube kann man einen Deckel hochklappen, unter den die HD geschraubt ist. Nach Abziehen des SCSI- und des Stromkabels kann man alles beiseitelegen und so an die RAM- und ROM-Sockel gelangen.

Man konnte auch noch das ST-Book mit 1, 2 oder 4 MB RAM, einer 40 MB Festplatte und einem neuartigen Trackpad bewundern, sowie die Ankündigung eines ST-Pads anschauen. Dieses war ein ST-Book, hatte aber keine Tastatur, sondern eine druckempfindliche Scheibe über dem Display. Mit Hilfe eines speziellen Stiftes konnte man nun den Cursor steuern. Tastatureingaben wurden in Handschrift auf das Display geschrieben und durch eine Schrifterkennung ausgewertet. Von diesem Gerät gibt es nur wenige Prototypen, da die Texterkennung nur sehr schlecht arbeitete. Der 68000-Prozessor war nicht leistungsfähig genug für eine solchen Zweck. Apple kam erst 1994 mit einem ähnlichen System, dem Newton, auf den Markt. Das ST-Book wurde zwar verkauft, erreichte aber nie die gewünschten Verkaufszahlen.

Der Falcon

Im Jahre 1992 kündigte Atari den Falcon 030 an, und zeigte auf Messen erste Prototypen dieses Multimediacomputers. Daten: 68030-CPU, 16 MHz, Digitalsound 16 Bit Stereo 44 KHz, zusätzlich ein DSP von Motorola mit 32 MHz mit eigenem RAM, True-Color-Farbmodus und ein komplett erneuertes TOS, auf Wunsch auch endlich multitaskingfähig. Der DSP machte den Falcon erst richtig komplett, bei entsprechender Programmierung konnte er JPEG-Bilder rasend schnell entpacken, als Fax-Modem benutzt werden oder einfach nur als herkömmliches Hall/Effektgerät. Wegen seines serienmäßigen Digital-Audio-Ein- und Ausgangs ließ er sich sehr einfach als Harddiskrecorder in bestehende Musikstudiogeräteparks integrieren, so dass der Falcon seine größte Käuferschicht im Musikbereich hatte. (Nachdem Atari die Produktion eingestellt hatte, baute 1996/97 ein Hamburger Musikhaus den Falcon als MK2 mit noch besseren Audiodaten nach).

Atari Falcon

Es wurde damals auch von einem schon projektierten Nachfolger, einer Falcon 040-Workstation (eine Art Super-TT), gesprochen, dessen Entwicklung jedoch nicht über das Gehäuse und die allerersten Platinen hinaus kam. Denn die Konkurrenz der WIntel-PCs mit ihrem nun ebenfalls grafischen System Windows 3.0 bzw. 3.1 machte Atari (sowie Commodore, und Apple) zunehmend mehr und mehr Konkurrenz. So wurde der Falcon 030 die letzte Atari-Entwicklung in der Computerbranche.

1992: Auf der letzten offiziellen Atari-Messe 1992 in Düsseldorf wurde das Seriengerät zum Verkauf freigegeben. Leider wurden große Stückzahlen erst zu kurz vor Weihnachten fertig, sodass man das wichtige Dezember- Geschäft nicht bedienen konnte.

1993: Auf der CeBit 1993 war Atari zum letzten Mal vertreten. Der Falcon war logischerweise die Attraktion der Messe. Mit seiner Leistung war er im Heimbereich für etwa 2000,-- DM ungeschlagen, der Amiga 1200 hatte weniger Rechenleistung (nur 68EC020 mit 14 MHz, keinen DSP, keine Audio-In-Funktion, kein True-Color, kein...) Aber außer in Europa, und hier wieder im besonderen in Deutschland, verkaufte sich der Falcon zu schlecht. Das lag zwar auch am Fehler Ataris, wieder einmal zu wenig Werbung und die wieder nur in Atari-Zeitschriften zu machen. Aber der Hauptgrund war das Aufkommen von WIntel-PCs als Heimcomputer. Die IBM-Nachbauten waren so billig und mit Windows so leicht zu bedienen geworden, dass sich nur wenige für andere Computersysteme entschieden. Der Konkurrent Commodore stand dadurch Ende 1993 kurz vor dem Konkurs. Die Tramiels hingegen besannen sich wieder auf die alten Zugpferde: Videospielkonsolen und Steckmodule.

Der Jaguar

Reden wir über eine knallharte Branche, die Videospielbranche. Nicht nur die Spiele verherrlichen mit ihren Abschuss-Orgien die Gewalt, diese Gewalt herrscht auch im Kampf der Hersteller gegeneinander vor. Aber genauso wichtig wie Marktmacht ist das Timing, wann man mit was auf den Markt kommt. Atari hatte in den Siebzigern mit Pong das Richtige zum richtigen Zeitpunkt und startete das Videospielfieber. Als Anfang der Achtziger der Videospielemarkt zusammenbrach, war Atari fast am Ende. Japanische Firmen wurden mit frischen Ideen und neuen Systemen (z. B. Nintendos Super Mario Brothers oder Segas Sonic, the Hedgehook) erfolgreicher als Atari. Und mit den 16-Bit-Systemen Megadrive und Super-Nintendo wurden beide Firmen enorm reich. Atari war es ziemlich egal, denn man war mit dem ST in einem anderen Marktsegment sehr erfolgreich. Und das VCS 2600 verkaufte sich immer noch ganz gut an Leute, die kaum Ansprüche und Geld zum Spielen hatten. Lange Zeit kreisten Gedanken in den Köpfen der Atari-Entwickler: An das XE-Games-System, den VCS 7800, den Panther, eine kleine Version des ST ohne Tasten, usw.. Einiges erreichte Marktreife, anderes nicht.

Atari Jaguar

Vizepräsident der Hardwareentwicklung war damals Richard Miller, der in England am Transputer-Projekt gearbeitet hatte. Einige seiner Freunde, die vor Jahren zusammen mit ihm bei Sinclair Research (die den ZX 81, den Spectrum, den QL und einiges mehr entwickelten) gearbeitet hatten, gründeten eine Firma namens Flair mit dem Ziel der Entwicklung eines Videospiels der nächsten Generation. Die Freundschaften von damals brachten Atari und Flair zusammen und das 64-Bit-System-Projekt wurde gestartet. Sega und Nintendo hatten zu der Zeit 16-Bit-Systeme am Markt und dachten langsam über 32-Bit-Konsolen nach. Atari holte die Entwickler nach Amerika und kaufte die Rechte am Projekt. Da es Atari seit der Lynx (Fuchs) mit den Tiernamen hatte (Der Falcon = Falke hieß im Entwicklungsstadiom Sparrow = Spatz), nannte man das System Jaguar.

Bis zu diesem Zeitpunkt waren Videospiele nur zweidimensional. Zwar wurde beim z. B. Sega Megadrive oder beim Super-Nintendo der Eindruck von Räumlichkeit vorgegaukelt, aber echtes 3-D war das nicht. (Man benutze Effekte wie verschieden große Sprites oder Parallax-Scrolling, wobei verschiedene Hintergrundebenen hinter den Sprites bewegt werden, und sich die hinteren Ebenen langsamer als die davor liegenden verschieben.) Der Jaguar war von Anfang an als 3-D-Maschine geplant; er sollte seine Welten durch Gouraud-shaded-Flächen anzeigen. (Das ist eine Technik, um dreidimensionale Körper auf einem zweidimensionalen Bildschirm darzustellen. Hierbei werden die Körper in viele Dreiecksflächen aufgelöst, und der Videoprozessor entscheidet selbsttätig, welche der Flächen sichtbar oder verdeckt sind. Je nach Grundfarbe der Fläche und Winkel zu den vorhandenen Lichtquellen wird die Fläche heller oder dunkler als die für die Fläche vorgegebene Farbe eingefärbt.)

Atari hatte große Pläne. Dar Jaguar-Chipsatz sollte auch in kommenden Computern eingesetzt werden, z. B. dem Falcon 040, um neue, ungeahnte Rechenleistungen in die Heimcomputer einzuführen. Aber Atari bemerkte den Rückgang im Computergeschäft, und so wurde der Falcon 030 der letzte Atari-Computer, und das 3-D-Chipset fand nur im Jaguar eine Verwendung. 1993 überraschte Atari dann die Welt mit der Vorstellung der fast fertigen Jaguar-Konsole und der Mitteilung, dass niemand anderes als IBM die Hardware komplett in den Vereinigten Staaten produzieren würde. Der spätere Werbeslogan lautete dann: "Completely manufactured in the U.S.A". Ataris Aktien stiegen in kurzer Zeit von 50 Cent auf über 12 Dollar. Aber es gab auch Konkurrenz.

Zwar nicht von den Marktführen, Sega und Nintendo, aber ein Außenseiter machte sich bemerkbar: Trip Hawkins, der frühere Gründer des Softwareherstellers Electronic Arts. Seine 3DO-Company hatte ein neues Konzept: Sie hatte ein 3-D-Videogame mit CD-ROM und RISC-Prozessor entwickelt und vergab nun an andere Hersteller Lizenzen. 3DO selbst machte dann nur noch Werbung, Panasonic und Goldstar baute und verkaufte die Konsolen, und Electronic Arts entwickelte die Spiele-CDs.

Atari konzentrierte sich darauf, den 3DO-Player zu überholen. Im Sommer 1993 wurde hektisch entwickelt, um den Jaguar rechtzeitig für das wichtige Weihnachtsgeschäft marktfertig zu bekommen. Es gelang, im November war der offizielle Verkaufsstart. Da die Produktion bei IBM erst langsam anrollte, begann man die Auslieferung zunächst in New York und Kalifornien, aber im Dezember war der Jaguar überall zu haben. Und er war nur halb so teuer wie das 3DO, außerdem gab es viel mehr Spiele beim Verkaufsstart. So überholte man den 3DO recht schnell. Und Sega? Und Nintendo? Die waren vollkommen überrascht. Sie hatten nichts, was dem Jaguar nur annähernd das Wasser reichen konnte. Sega versuchte einen schnellen Schuss ins Blaue mit einem 32-Bit-Zusatzgerät für sein Mega-Drive, war aber sehr erfolglos. Und Nintendo redete nur von einem 64-Bit-System, das irgendwann in der Zukunft erscheinen sollte (Tatsächlich wurde es erst 1996 vorgestellt: Nintendo 64, was für ein einfallsreicher Name).

Aber Atari hatte trotzdem Schwierigkeiten: Es kamen nicht genug neue Spiele auf den Markt, manche erst Ende 1994, weil es keine richtigen Entwicklungssysteme gab. Der Europa-Start verzögerte sich bis Herbst 1994. So musste Atari feststellen, dass nicht allzu viele Leute den Sprung von den bekannten 16-Bit- Systemen in die neue 64-Bit-Welt machten. Die Gerüchte um neue Konsolen wie den Sega Saturn, den Nintendo 64 oder gar die Sony Playstation (aus einer Ecke, aus der man niemals mit Konkurrenz gerechnet hätte), versetzten potentielle Käufer in Unsicherheit. Die Insider unter den Spielern wussten, die Zukunft des 3-D-Spielens war nicht Gouraud-Shading, sondern Texture-Mapping. Hierbei werden die Flächen nicht einfach gefärbt, sondern mit einer richtigen Oberflächenstruktur versehen. Das macht das Bild nochmals erheblich realistischer. Dafür braucht es erheblich mehr Rechenleistung, als der Jaguar bieten konnte. So mächtig er war, die erste Konsole mit Texture-Mapping, Sonys Playstation, war sechsmal leistungsfähiger. War Atari zu früh auf den Markt gegangen? Hätte man lieber noch ein Jahr an Texture Mapping arbeiten sollen? Das lässt sich nicht beantworten. Vielleicht wäre Atari schon 1994 pleite gegangen, hätte man nicht den Jaguar verkauft.

1995 ging es etwas aufwärts. Aufgrund eines gewonnen Rechtsstreit mit Sega um Grundsatzpatente im Videospielbereich bekam man sehr viel Geld. So konnte man für das Frühjahr und den Sommer 1995 neue Spiele entwickeln und sogar eine große Werbekampagne finanzieren. Um mehr Geräte zu verkaufen, reduzierte man den offiziellen Verkaufspreis des Jaguars mehrmals, Ende 1995 kostete die Konsole nur noch die Hälfte des Ursprungspreises. Man kündigte einen 3-D-Helm für Virtual Reality an und der CD-Player-Aufsatz war ab Mitte 1995 auch endlich lieferbar. Aber der Sega Saturn wurde ab Herbst verkauft, sowie die Sony Playstation. Atari entwickelte an einem Jaguar-2-Chipsatz mit Texture Mapping und brachte viele neue Jaguar-1-Spiele auf den Markt. Trotzdem lief der Verkauf niemals so, wie erhofft. Im Oktober 1995 musste Atari viele Angestellte entlassen und kündigte die Entwicklung von Spielen für IBM-PC-Kompatible an. Auf der CES Anfang 1996 wurden diese Spiele wie Tempest 2000 PC oder Baldies PC gezeigt. Es sollte Ataris letzter Messestand werden.

Das (vorläufige) Ende

Ende 1993, Anfang 1994 stand fest, dass sich Atari aus dem Computergeschäft zurückzog. Alte Lager mit teilweise 10 Jahre alter Hardware wurden an Restpostenhändler verkauft, die diese Ware noch 1998 auf Messen billigst unter die Leute brachten. Aber leider blieb auch der Verkauf des Jaguars weit hinter den Erwartungen zurück. Zum einen gab es zu wenige Spiele, die meist die Hardware nicht voll ausreizten, dann verzögerte sich der offizielle Europastart bis Herbst 1994, die Konkurrenz von Sega und Nintendo senkte die Preise für ihre zwar schlechteren, aber bereits gut etablierten Konsolen, und zu guter Letzt wiederholte Atari den Fehler der Lynx auch beim Jaguar: zu wenig Werbung, fast keine im TV, Zeitschriftenannoncen nur in Atari-Blättern, usw.. So blieb der Jaguar ein Insidertipp, der den meisten potentiellen Kunden, den Jugendlichen zwischen 12 und 22, zu weiten Teilen unbekannt blieb. 1995/96 kam eine neue, ernstzunehmende Konkurrenz auf den Markt: die Sony Playstation. Dazu noch aus einer Ecke, von der aus niemand etwas erwartet hätte. Sega und Nintendo waren genauso überrascht wie Atari.

Interessanterweise ging es Atari 1996 aber finanziell erstaunlich gut. Das lag daran, dass man einen Rechtsstreit mit Sega um Grundsatzpatente im Videospielbereich gewann, und deswegen viele Tantiemen kassierte. 1992 hatte Atari seine taiwanesischen Fertigungsstätten verkauft, und den Erlös gut angelegt. Trotzdem wussten die Tramiels, dass der Zusammenbruch nahe war. Sie entschlossen sich, die flüssigen Gelder nicht mehr in Atari, sondern anders zu investieren. Eine gute Gelegenheit bot sich, als Tom Mitchel von JTS (Jugi Tandon Systems) einem Festplattenhersteller, an die Tramiels mit der Bitte um Investitionen herantrat. Mitchel hatte den Tramiels bereits zu deren Commodore-Zeiten Floppys sowie Festplatten verkauft und hatte Seagate und Conner mitgegründet. Das neue Produkt von JTS sollte eine 3-Zoll -Festplatte für Notebooks werden, für das es einen großen Markt im wachsenden Bereich der tragbaren PCs gab. Da JTS aber nicht genügend Reserven hatte, sprangen die Tramiels mit ihren Atari-Millionen ein.

Der Firmensitz von Atari bis 1996 in Sunnyvale

1996: Am 30. Juli 1996 fusionierte Atari mit JTS und war ab diesem Zeitpunkt eine Tochtergesellschaft von JTS. Alle Angestellten von Atari, sofern sie nicht bereits gekündigt waren, mussten nun endgültig gehen. Die Restbestände an Lynx und Jaguar, sowie deren Spiele, wurden noch verkauft, Neues wurde nicht mehr hergestellt. Auf dem Papier existierte Atari bei JTS noch einige Jahre weiter. Aber das wirkliche Herz von Atari tat hier seinen letzten Schlag und hörte leise auf zu existieren.

Einzig die Atari Games Division, die seit 1985 noch bei Time Warner war, blieb bestehen und trug den Namen Atari in die Zukunft. Es wurden zwar noch neue Jaguar-Spiele entwickelt, aber der Schwerpunkt lag auf PC-Spielen, CDs für die Sony Playstation und natürlich neuen Systemen für die Spielhallen. Die glorreichen Tage von Atari waren vorbei. Es blieb zu vermuten, dass JTS gegen die Konkurrenz von Seagate, Conner, Western Digital und IBM im Festplattenmarkt nicht allzu lange bestand, und die Atari Games Division langsam ins Vergessen und die Pleite geriet. Es sei denn, man hätte wieder solche neuartigen Spielideen, wie in den seligen Jahren, als Pong, Asteroids, Centipede, Klax oder Alien vs. Predator den Markt eroberten.

1997 verkauften nur noch die Händler ihre Restbestände aus den Lagern. Neue Hardware und Software von Atari gab es nicht mehr. Zum ersten Mal gab es auch keine Werbung mehr unter dem Atari Logo.

1998 ging es tatsächlich noch weiter bergab: JTS verkaufte alle Atari-Rechte an den Spielehersteller und Vertrieb Hasbro. Sie übernahmen sowohl den Namen Atari als auch Atari-Games und wollten neue Spiele entwickeln und alte dem Markt wieder zugänglich machen. So manch alter Klassiker erschien wieder, diesmal aber für den Heimcomputer der 1990er Jahre: IBM-Kompatible Computer mit Pentium-CPU und schneller 3D-Grafikkarte. Zumindest Hasbro schien für solche Spielideen und den (erhofften) Erfolg solcher rundum erneuerter Games offen gewesen zu sein. Nach dem recht guten Verkauf der PC-Umsetzung von Frogger kaufte Hasbro seinerzeit für ca. 5 Mio. Dollar die Reste der Firma Atari und alle noch damit verbundenen Namen, Lizenzen und Copyrights von JTS. Dennoch retteten diese Millionen auch JTS nicht mehr vor der Pleite, denn Anfang 1999 ging JTS in Konkurs.

Neben Hasbro hatte sich zuvor noch Activision ein Stück des Atari-Klassiker-Kuchens einverleibt und so erschienen in hoffnungsvoller Erwartung die PC-Umsetzungen Battlezone (Activision), Asteroids (Activision) und Centipede (Hasbro). Doch irgendwie schien die Zeit der "Golden Oldies" und der diversen Umsetzungen (PC, MAC, Playstation, Jaguar, etc.) schon wieder vorüber. Jedenfalls floppten Asteroids und Centipede derart, dass man weder bei Hasbro noch bei Activision weitere Oldie-Releases plante.

1999 entschließt Hasbro sich für einige der erfolgreichen Atari-Titel Lizenzen zu vergeben. Dadurch wurden einige Spiele wie z.B. Pac-Man neu designed und in frischer 3D-Optik über japanische Hersteller vertrieben. Im gleichen Jahr gibt Hasbro alle Rechte am Atari Jaguar an die Öffentlichkeit frei. So ist es nicht verwunderlich, dass sogar im Jahre 2003 noch neue Titel für die Jaguar-Konsole auf Modul und CD erschienen.

Anfang 2000 wird Hasbro Interactive für 100 Millionen Dollar vom französischen Infogrames aufgekauft. Infogrames ist zu diesem Zeitpunkt der drittgrößte Spielehersteller der Welt. Ob Infogrames nur nichts damit anzufangen wusste oder ob es ein gewollter Schachzug war ist leider nicht bekannt, aber Infogrames fing in diesem Jahr an die alten Atari Klassiker zu kleinen Preisen auf den Markt zu werfen und erkannte auf einmal die immer noch ungebrochene Marktmacht des Namen Atari.

2001 gab es keine neuen Titel unter dem Namen Atari. Lediglich ein paar überarbeitete Versionen kamen heraus, um sie auf den Geräten der neuen Generation zum laufen zu bringen. Die Spieler der Playstation und Nintendo Generation hungerten mehr nach Action als nach Jump and Run Games der 1980er. Der Absatz der Klassiker ging langsam zurück

Im Jahre 2002 schien der Markt mit Klassikern gesättigt und die komplette Vermarktung für Atari-Titel wurde eingestellt. Zum zweiten mal in der Geschichte von Atari gab es keine Werbung mehr unter dem Atari-Label. Tatsächlich aber brodelte es bei Infogrames. Fast so, als wolle der Spielehersteller zum großen Schlag ausholen.

Im März 2003 platzt dann auch die Bombe: Der Mutterkonzern Infograms ändert seinen Namen zu Atari und erklärt das Atari Logo zum neuen Firmenlogo. Das war ein Schritt, mit dem wohl niemand gerechnet hatte. An der Börse wird der ehemalige Infogrames Konzern nun fortan mit dem Kürzel ATR gehandelt. Es gibt erste Pressemitteilungen über neue Software unter dem Atari Logo. Auch Klassiker sollen neu aufgelegt werden. Aber für die immer noch aktiven Atari-User ist wohl die größte Meldung, dass Atari wieder Hardware herstellen will.

2004 kommt eine wahre Schwemme an neuen und alten Atari-Titeln auf den Markt. Natürlich nur für die neuen Konsolen wie Playstation II und Nintendo. Große Spiele wie Matrix werden veröffentlicht, die an den Kino-Renner anknüpfen. Atari produziert in diesem Jahr auch die ersten Spiele wie "Driver" für die XBOX. In diesem Jahr erscheinen rund 30 neue und alte Spiele unter dem Atari-Label. Mit einer Wiederbelebung einer Spielkonsole rechnet keiner mehr. Doch plötzlich veröffentlicht Atari ein 10in1-Joystick mit 10 eingebauten Atari-2600-Spielen.

Atari 10-in-1 Joystick

2005 kommt man aus dem Staunen nicht raus. Auf einmal wird der 10in1-Joystick veröffentlicht. Auch die Atari Flashback im Design der VCS 7800 wird auf den Markt geworfen. Bis auf die Flashback I beinhalten alle Geräte die Atari Klassiker in der originalen Version. Jetzt ist es also eindeutig: ATARI wurde wiederbelebt und ist wieder da! In diesem Jahr wird auch vom damaligen Namensinhaber vergeblich versucht unter dem Namen C64 einen Joystick mit C64 Spielen auf dem Markt zu platzieren.

2006: Im Design der originalen VCS 2600, nur etwas kleiner, wird die Atari Flashback II mit zum Teil bisher unveröffentlichten Atari Titeln auf den Markt geworfen. Zwar erscheint die Atari Flashback II in Übersee und Europa, jedoch nicht in Deutschland. Sollte Atari heutzutage etwa die gleichen Fehler begehen wie seinerzeit unter den Tramiels? Zu wenig Werbung oder nur lokalisierte Veröffentlichungen? Die Flashback II ist wie der Vorläufer ein geschlossenes System. Alte Spielmodule können nirgends angeschlossen werden. Aber das besondere an der Flashback II ist, dass sie mit ein paar Änderungen und einem Modulschacht zu einer vollwertigen originalen VCS umgebaut werden kann. Atari hat tatsächlich die alten Chips nachgebaut und in den neuen Systemen verwendet. Vermutlich hatte Atari der Erfolg überrascht und man machte deshalb Anfang 2006 die Ankündigung, dass die Atari VCS 5200 neu aufgelegt wird! Und tatsächlich meinte Atari es sehr ernst damit.

Die Entwicklung des neuen Systems hatte bereits Ende 2005 begonnen. Das besondere daran war, dass sie wie ihr Urahn auf einem Atari-8bit-Computer basiert und technisch gesehen 100% kompatibel zum Original ist. Beteiligt an der Entwicklung waren ehemalige Atari-Techniker. Unter anderem auch Curt Vendel. Er war es auch, der einen Modulschacht in das System integrieren wollte, damit die 20 Jahre alten Spielmodule wieder verwendet werden konnten. Viele Retro-Fans und ganz besonders die User, die auch heute noch ihren Atari-XL/XE-Computer verwenden, verfielen in Begeisterung. Ein System, das 1979 zum ersten mal das Licht der Welt erblickte, sollte 2007 neu aufgelegt werden.

Atari Flashback

Der Spielemarkt war hart umkämpft. Ende 2004 war Atari dadurch in die roten Zahlen geraten. Der Verkauf der PC- und Konsolen-Spiele ging zurück. Nun waren also die anderen am Zug. Und so kam es wie es kommen musste. Das Projekt Atari 5200 wurde im September 2006 wegen Geldmangel eingestellt. Atari veräußerte massenweise ganze Spieledivisionen, die nicht mehr genügend Geld abwarfen, um wieder in die Gewinnzone zu kommen.

Zum Glück übertrug Atari alle Rechte an den Atari-8bit-Computersystemen auf Curt Vendel, der seit dem mit anderen Entwicklern weiter an diesem neuen/alten System arbeitet, um es doch noch irgendwann auf den Markt zu bringen. Vielleicht sogar mit Ataris Hilfe?

2007 meldete Atari im Januar zwar wieder schwarze Zahlen, aber der Markt ist weiterhin hart umkämpft. Ob Atari jemals wieder Hardware herstellen wird ist ungewiss. Die Zeit wird es zeigen...

Disclaimer

Atari, das Atari-Logo, Atari Games Division, Atari Games, Falcon, Lynx, TT, ST, 400, 800, 600 XL, 800XL, 800XE, 130XE, XF551, 810, 815, 820, ATW, Transputer, Jaguar, Pong, Centipede, Klax, usw. sind Warenzeichen von Atari, Atari Games, JTS, Hasbro, Time Warner oder Infogrames. Alle Angaben sind nach bestem Wissen und Gewissen gemacht. Da es jedoch keine wissenschaftlich exakte Darstellung der Computerhistory gibt, sind Fehler unvermeidlich und stellen keine bewusste Verzerrung der Geschichte der genannten Firmen dar.

Die Atari Historie wurde geschrieben von:

  • 2000: Von Christian Zahn mit Ergänzungen von Andreas Magenheimer
  • 2007: Überarbeitet und ergänzt von Andreas Bertelmann
  • 2011: Korrekturen von Götz Hoffart
  • 2012: Überarbeitet und ergänzt von Walter Lojek

Quellen:

  • Hans-Martin Krober
  • Curt Vendel
  • Atari Gaming Headquarter
  • Pressemitteilungen von aktuellen und früheren Rechteinhabern
  • Landon Dyer

Alle Angaben sind ohne Gewähr !

Quellen: Pressemitteilungen, Aufzeichnungen des ABBUC

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