Hardwarewettbewerb 2016

Hier findet ihr die Beiträge aus 2016.

 Als fertiges Produkt wurde eingereicht:


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ATARI XL - FPGA PBI Board

Wolfram Fisher

Diese Platine wird an den PBI Anschluss des 600/800XL oder, mit der Freezer-Adapterplatine, auch an den XE angeschlossen.

Kurze Merkmale:

  • Volle Kontrolle über den gesamten ATARI,
  • 12 7-Segmentanzeigen, 16 LEDs, 8 Schalter, 2 Taster zum Debuggen o.ä.
  • Möglichkeit einen Freezer, Bibomon o.ä. extern zu triggern
  • Einsatz von EEPROM, EPROM, FLASH und SRAM möglich (bestückt mit 28C256 EEPROM und 128KB NV-SRAM)
  • AS-Programmierung (Logik bleibt gespeichert) oder
  • JTAG-Programmierung (solange 5V da sind)
  • 50Mhz Onboard Quarzoszillator
  • akustische Triggerung per PBI-Audio
  • Schreibschutz

Der Screenshot zeigt die aktuelle Belegung im recht freien $D3xx Bereich:

Screenshot 640

 

Hier sind in D380-D387 8 Bytes des SRAMs eingeblendet, und in D388-D38F 8 Bytes des EEPROMs.
Es gibt Triggeradressen bei D3Dx und Debug-Adressen in D3Fx, außerdem kann man die GPIO-Pins sowie die Schalter/Taster direkt auslesen.

Die Platine im Betrieb:

FPGA-Platine.jpg

Ich verbinde die recht große Platine über ein 50cm SCSI Flachbandkabel, so kann sie bequem neben dem Rechner liegen.

Zur Programmierung des FPGAs:

  • Dazu wird die ALTERA Quartus 11.0 sowie ein USB-Blaster benötigt.
  • Den USB-Blaster bekommt man sehr günstig bei EBAY.
  • Der verwendete FPGA ist ein Cyclone EP1C3T.
  • Ein Grundgerüst mit vielen Funktionen gibt es dazu, wer dann was dazu fügen möchte, kann bequem auch schon vorhandene Logiken zugreifen.
  • Die Schalter, Taster, 7-Segment-Anzeigen sowie die LEDs sind allesamt gemultiplext, passende Routinen die die Werte in "lesbare" Variablen umwandelt, sind eingebaut.
  • So kann man bequem Namen benutzen wie z.B. LED3 <= SW3; Damit würde der Zustand des Schalters 3 auf die LED3 übertragen.
  • Im Logikfile sind bereits sehr viele Dokumentationen enthalten, so dass man sich gut einarbeiten kann.
  • Danke eines FPGAs ist enorm viel Platz für Logik vorhanden, es wäre z.B. möglich, den Freezer, einen Bibomon, die Debuganzeige uvm. gleichzeitig einzubauen!
  • Sogar direkte Adressregister Manipulationen sind möglich: z.B. Adresse vom Leben-Zähler eines Spiels suchen, wenn gefunden, (hier mal $3012) dann einen festen Wert in ($3012) einblenden, das Spiel würde nun immer die gleiche Anzahl an Leben haben, da an Adresse 3012 nun nicht mehr RAM, sondern das FPGA eingeblendet ist. (3012 ist nur ein Beispiel)

Die Möglichkeiten sind fast unbegrenzt!
Wer noch nie mit VHDL programmiert hat, sollte sich vorher gute Kenntnisse aneignen!

Viel Spaß, Wolfram.

ABBUC-Mitglieder finden die Unterlagen für den Nachbau hier: 

 


 


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ATARI XY Controller


Wolfram Fischer


XY Controller20Prototyp 640

Fast jeder kennt die bewegungssensitiven Controller der Nintendo-Wii. Dieses Steuerungsprinzip gibt es jetzt auch für den ATARI! Mit dem hier vorgestellten kleinen Knubbel in der Hand kann man nun auch Paddle-Spiele auf dem ATARI per Handbewegung steuern.

Die Technik ist recht einfach: eine SUB-D Buchse, ein ADXL203 Gravitations-Sensor und einen Taster.

Zum Anschluss an den ATARI wird noch ein Joystick-Verlängerungskabel benötigt.

Der Controller wird wie ein Paddle abgefragt. Ein simples Testprogramm in BASIC:

10 ? PADDLE(0), PADDLE(1), STRIG(0)
20 GOTO 10

Viel Spaß!

Wolfram.

 ABBUC-Mitglieder finden die Unterlagen für den Nachbau hier:

 

 


 

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CX40 Ersatzplatte

Ingo Soetebier

CX4020Upgrade 640

Upgrade der Mutter aller Joysticks auf Mikroschalter.

Hierbei handelt es sich um eine Kunststoffplatte, mit der man den ATARI CX40-Joystick mit Mikroschaltern aufrüsten kann. Die Platte wird mit einem 3D-Drucker ausgedruckt, mit Mikroschaltern bestückt, welche noch verkabelt und mit der Anschlussleitung verbunden werden müssen, und ersetzt die Platine im CX40.

 ABBUC-Mitglieder finden die Unterlagen für den Nachbau hier:

 


  "In Entwicklung" befindet sich:

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JoyRec

Frederik Holst
 

Prototyp20JoyRec 640

 

JoyRec ist ein Aufzeichnungsgerät für Joystick-Aktionen, die auf SD-Karte aufgezeichnet und zu einem späteren Zeitpunkt wieder abgespielt werden können. Dies kann dazu verwendet werden, besonders schwierige Spielsequenzen aufzuzeichnen und später zu wiederholen, aber auch für das automatische Durchspielen eines ganzen Spiels, vorausgesetzt, die Abläufe sind immer identisch, wie dies z.B. bei Spielen wie Pitfall 2 der Fall ist.

Durch die Speicherung auf SD-Karte können solche schwierigen Spielsequenzen oder auch ganze Walk-Throughs nicht nur archiviert werden, sondern auch mit anderen Spielern ausgetauscht werden. Ein einfaches Aufzeichnungsformat macht es auch möglich, Spielabläufe selbst zu generieren, die ansonsten nicht möglich wären (z.B. bei Sportspielen wie Decathlon zig Mal pro Sekunde den Joystick von rechts nach links und wieder zurück zu bewegen).

Das auf einem ATMega Mikroprozessor basierende Gerät unterscheidet sich von Vertretern dieser Art aus den 1980er Jahren dadurch, dass nicht nur einzelne Sequenzen aufgezeichnet werden können, deren Wiedergabefrequenz man dann selber einstellen musste, sondern dass hier komplette Bewegungsabläufe über Minuten und Stunden gespeichert werden können, die das exakte Timing bereits beinhalten.

Der momentane Status des Projektes ermˆglicht bereits das Aufzeichnen der Joystick-Aktivit‰ten. Die Auswahl des Modus sowie den Start der Wiedergabe und idealerweise der Auswahl der Aufzeichnungs-Datei (was ein LC-Display benötigen würde) müssen jedoch noch umgesetzt werden.

JoyRec funktioniert auf allen Systemen, die die klassischen neunpoligen Joystick-Buchsen verwenden, also z.B. auch auf dem C64. Die Herstellungskosten in der Breadboard-Variante werden inkl. Mikroprozessor bei etwa 30-40 Euro liegen.


 


 

Marc "Sleepπ" Brings / Ressort Hardware / hardware(klammeraffe)abbuc(punkt)de