GRAPHICS 1 (Beispiel Syntax Beschreibung Basic)

 

Der größte Teil des Bildschirms ist nun schwarz, nur im
unteren Bereich befindet sich das sogenannte Textfenster.


Gibt man nun eine PRINT-Anweisung, so erscheint der Text im
Textfenster. Um nun aber den Text auf den schwarzen
Hintergrund zu bekommen, muss die PRINT-Anweisung um die
Zeichen #6; erweitert werden.


Beispiel:
PRINT #6 ; " Ich kann es "

Der Text muss nun oben auf dem schwarzen Hintergrund in
orange sichtbar werden.

GRAPHICS 0 (Beispiel Syntax Beschreibung Basic)

 

Der Bildschirm sieht nun immer noch so aus, wie Sie es
gewohnt sind. Mit dieser Anweisung können Sie später auch
aus anderen Graphikstufen wieder zurückkommen. Texte werden
in der Graphikstufe 0 über eine PRINT-Anweisung auf den
Bildschirm gebracht.

Beispiel:
PRINT "HALLO "
Das entstandene Bild ist mit dem aus dem Kapitel PRINT identisch.

Es können aber auch eine Reihe von Graphikzeichen auf dem
Bildschirm erzeugt werden. Dies geschieht mit Hilfe der
Control-Taste, die zusammen mit einer mit Graphik- zeichen
belegten Taste gedrückt werden muss.

Beispiel:
PRINT " S "
Beim Drücken der Taste S muss die CONTROL-Taste mitgedrückt
werden. Es erscheint dann auf dem Bildschirm

PRINT "+"

Nach Drücken der RETURN-Taste erscheint auf dem Bildschirm
nur noch das Graphikzeichen.

+
READY

Es ist nun möglich, mit Hilfe der Graphikzeichen einfache
graphische Figuren zu zeichnen.


Beispiel:
10 PRINT "HJ" 10 PRINT " "
Wenn Sie gerne mit den Graphikzeichen experimentieren
möchten, drücken Sie die CONTROL-Taste und die CAPS-Taste
gleichzeitig. Lösen können Sie die Festeinstellung der
CONTROL-Taste durch gleichzeitiges Drücken der SHIFT und
CAPS-Taste.

Die Graphikstufen 1 und 2 werden genauso wie die
Graphikstufe 0 aufgerufen, wobei der Bildschirm dann in
zwei Teile unterteilt wird.

 

GRAPHICS 9 (Beispiel Syntax Beschreibung Basic)

 

Diese Stufe erlaubt es, eine Farbe in 16 Helligkeitsstufen
gleichzeitig auf den Bildschirm zu bringen. Die SETCOLOR-
Anweisung sieht folgendermassen aus:


SETCOLOR 4, (0-1 5), 0 fester Wert wahlweise fester Wert von 0-15

Um die einzelnen Helligkeitswerte zu erreichen, benutzt man
die COLOR-Anweisung mit Werten von 0 bis 15.

GOSUB / RETURN (Beispiel Syntax Beschreibung Basic)

 

GOSUB/RETURN
Die Anweisung GOSUB ist nahe verwandt mit dem GOTO-Befehl.
Trifft der Computer in einem Programm auf einen GOSUB-
Befehl, so wird der Programmablauf in der Zeile
fOrtgesetzt, die die Zahl hinter dem GOSUB angibt. Im
Gegensatz zum GOTO-Befehl merkt sich der Computer, an
welcher Stelle das GOSUB erfolgte. Eine nachfolgende RETURN-
Anweisung bewirkt, dass das Programm hinter dem GOSUB-
Aufruffortgesetzt wird.

Durch die GOSUB/RETURN Anweisung kann ein bestimmter
Programmteil, der öfters benötigt wird, von verschiedenen
Zeilen aus aufgerufen werden. Ein Programmteil` der mit der
RETURN-Anweisung abgeschlossen wird, heisst Unterprogramm.


Im folgenden Programmbeispiel steht das Unterprogramm ab
Zeile 100. Es wird zweimal aufgerufen.

10 PRINT "ERSTER AUFRUF"
20 GOSUB 100
30 PRINT " ZWEITER AUFRUF
40 GOSUB 100
50 PRINT "ENDE DES PROGRAMMES
60 END
100 FOR T=l TO 3
110 PRINT "DIES IST DAS UNTERPROGRAMM"

 

GRAPHICS 2 (Beispiel Syntax Beschreibung Basic)

 

GR. 2
PRINT #6 ; " ICH KANN ES "
Sie sehen den Text wieder oben auf dem Bildschirm. Wenn Sie
nun den Text der PRINT-Anweisung nach einmaligem Drücken
der INVERSE-Taste eingeben, erscheint der Text in Blau auf
dem Bildschirm. Der Text kann auch in Grün auf den
Bildschirm gebracht werden, indem er in Kleinschrift
eingegeben wird.


Beispiel:
PRINT #6 ; "BLAUER TEXT
PRINT #6 ; " gruener text

Durch die Kombination der INVERSE-Taste und der
Kleinschreibung kann noch eine weitere Farbe auf den
Bildschirm gebracht werden. In den Kapiteln COLOR,
SETCOLOR, PEEK und POKE wird noch erläutert, wie man
längere Texte in beliebiger Farbe schreiben kann.

Die Graphikstufen 1 und 2 können auch ohne das Textfenster
aufgerufen werden. Dies istallerdings nur im
Programmiermodus möglich. Sie erreichen dies durch Addieren
der Zahl 1 6 zur jeweiligen Graphikstufe.

Beispiel:
10 GRAPHICS 2+16
20 PRINT #6 ; "DIES IST GRAPHIK 2"
30 PRINT4#6 ; " ohne Textfenster"
40 GOTO 40

Das Programm wird durch Drücken der BREAK-Taste gestoppt.
Es erscheint dann wieder die Graphikstufe 0.


Um nun den Text an eine bestimmte Stelle des Bildschirms zu
schreiben, muss die schon bekannte POSITION-Anweisung
verwendet werden. Hierzu muessen Sie wissen, wieviele
Positionen in den einzelnen Graphikstufen anwählbar sind.

horizontal vertikal vertikal (ohne Textfenster)
---------------------------------------------------------------------------------------------------
GR. 0 0 - 39 - 0 -23
----------------------------------------------------------------------------------------------------
GR. 1 0- 1 9 0 - 1 9 0 -23
---------------------------------------------------------------------------------------------------
GR. 2 0 - 1 9 0 - 9 0 - 1 1
---------------------------------------------------------------------------------------------------
Beispiel:
10 GRAPHICS 2+l6
20 FOR Y=O TO 11
40 PRINT #6 ; "POS. 6, " ; Y
50 FOR W=O TO 100 : NEXT W
60 NEXT Y
70 FOR H=O TO 500 : NEXT W
80 END
Beachten Sie aber, dass Sie bei der POSITION-Anweisung
nicht zu grOsse Zahlen wählen.

Beispiel:
10 GRAPHICS 1
RUN
ERROR - 141 AT LINE 20
READY

In diesem Fall ist die Zahl 20 zu gross, da die
Graphikstufe 1 nur POSITIONENvOn Obis 1 9 zuläßt.