Kaiser / Multikaiser


Kaiser / Multikaiser

von FlorianD » So 5. Nov 2017, 16:51
Hallo,

um das Spiel "Kaiser" (Ariolasoft) mal etwas attraktiver zu machen, in dem die nervigen und langweiligen Wartezeiten (wenn die anderen Spieler dran sind) zu verkürzen:
wie wäre es denn mit einer Multijoyversion, bei der die gleichen Tätigkeiten parallel vonstatten gehen?
Also in etwa:
0. alle Spieler bekommen ihre Auswertung
1. alle Spieler bearbeiten gleichzeitig Korn(ver)kauf, -zuteilung und Land(ver)kauf
2. alle Spieler stellen Steuern, Zölle, Justiz ein
3. alle Spieler kaufen Gebäude (Mühlen, Märkte, Palast, Kirche) oder rüsten die Armee auf/ab
4. alle Spieler steuern Konflikte (Raubzug, Feldzug, Verteidigung)
6. und wieder bei 0. los.

Vier Spieler sollten auf einen Bildschirm passen. Das wären dann 20 Zeichen x 12 Zeilen pro Person, auf denen der aktive Teil darstellbar sein sollte.

Es geht jeweils weiter (nächste Zahl), wenn alle fertig sind. Man könnte noch einen Timer laufen lassen, nach dessen Ablauf dann weitergeschaltet wird. Wer nicht fertig wird-> Pech gehabt in dieser Runde.

Das würde das Spiel m.E. schneller und interessanter machen.

Grüße,
F

Re: Kaiser (Ariolasoft)

von rudeboy » So 5. Nov 2017, 19:39
Cool wäre auch das Handeln wie bei MULE! :D

Und den Timer dann vielleicht auch anzeigen lassen...

Re: Kaiser (Ariolasoft)

von Mathy » Mo 6. Nov 2017, 00:34
Hallo Florian

Warum keine MultiLink-Version? Oder eine Version wobei man sich aussuchen kann ob MultiLink, MIDI-Mate oder RS232 die Verbindung versorgt? Ein MIDI-Mate Interface haben einige, ein MultiLink Interface gibt's bei der RAF oder vielleicht auch bei Nir Dary. Man könnte so mehrere Bildschirme gleichzeitig benutzen was besonders bei Einstellungen übersichtlicher ist.

Tschüß

Mathy (der M.U.L.E. langweilig findet weil man immer so lange warten muss)

Re: Kaiser (Ariolasoft)

von Bunsen » Mo 6. Nov 2017, 18:24
Vielleicht fühlt sich ein Programmierer ja inspiriert, eine Multiplayer-Version zu programmieren. Die RENO wäre gut gerüstet. tf_hh hat uns kleine, äußerst praktische Multilink-Adapter gebaut (integriert im SIO-Stecker mit zwei Cinch-Peitschen dran). skriegel vielleicht? Ich weiß, du setzt dich gerade mit der Programmierung des MultiLink und mit Turbo-BASIC sowieso auseinander...

Re: Kaiser (Ariolasoft)

von rudeboy » Mo 6. Nov 2017, 23:02
Wieso "ein" Programmierer, vielleicht geht sowas auch als Gemeinschaftsprojekt?

Re: Kaiser (Ariolasoft)

von FlorianD » Sa 11. Nov 2017, 22:18
Hat jemand Lust, mir beim Testen zu helfen?
Ich habe bereits eine funktionsfähige Logik erstellt (derzeit für 1 Spieler), die auf Spielbarkeit getestet werden müßte. D.h. ob die Balance zwischen den Kosten der Elemente, Zufall usw stimmt.
Ist bislang nur Text und direkte Eingaben, läuft aber schon ganz gut.

Bitte per PM die Emailadresse senden, dann kommt ein ATR.

Re: Kaiser (Ariolasoft)

von FlorianD » Di 14. Nov 2017, 00:40
1. Nahrung und Saatgut zuteilen

2. Land ver/kaufen

3. Korn ver/kaufen
Korn wird teuer, wenn Dürre oder Überschwemmung ist.

4. Bauen. Man kann pro Jahr nur 1 Ausbau machen, und dann auch nur, wenn man genug Geld hat
Handel: Lagerhaus-Markt-Kontor-Messe (Lagerhaus gegen Getreideverderb, alle weiteren Ausbauten erhöhen Wirtschaftskraft)
Bildung: Schule-Akademie-Universität (Bildung=>bessere Erträge, weniger Krankheiten)
Glauben: Kruzifix-Kapelle-Kirche-Dom-Kathedrale
Wohnen: Hof-Herrenhaus-Gut-Schloss-Palast

Gewisse Ausbauten muss man haben, sonst steigt man nicht auf. Unzufriedene Bevölkerung ist auch ein Hinderungsgrund…
Ränge: Herr-Freiherr-Graf-Fürst-König-Kaiser

5. Abgaben/Steuersatz festlegen (zu viel Steuern=> Leute unzufrieden)

Die Wetterarten sind: Totale Dürre - zu trocken - sonnig - optimal - regnerisch - Dauerregen - Unwetter
mit unterschiedlichen Erträgen - sollte man bei der Bevorratung im Kopf behalten, sonst gibt es Hungersnot
Das Wetter wechselt immer von einer Stufe zur anderen, und springt niemals. In der Mitte (bei optimal) 50:50, darüber/darunter mit höherer Wahrscheinlichkeit "zum besseren" hin. Die Extreme sind immer nur 1 Runde lang.

Je nach Nahrungsangebot werden Leute geboren oder sterben an Hunger.
Je nach Zufriedenheit wandern Leute aus oder ein, und arbeiten weniger oder mehr effektiv (weniger Erträge!).
Die Zufriedenheit hat mehrere Einflüsse (alles erklär ich hier auch nicht…).

Hin und wieder schlägt das Schicksal zu (positiv oder negativ): Goldfund, Seuche, Feuersbrunst, Reiche Ernte, Missernte, Überschwemmung, Raubzug, Rattenplage, Erbschaft

Was derzeit noch fehlt, u.a.:
Abhängigkeiten der Ausbauten untereinander

Re: Kaiser / Multikaiser

von CharlieChaplin » Di 14. Nov 2017, 22:35
Hmmm,

ich habe so ca. 50 (oder mehr?) PD-Spiele dieser Sorte in div. Sprachen (deutsch, englisch, niederländisch, franz., poln., etc. jedoch überwiegend in Atari Basic) auf dem A8 vorliegen, so gibt es alle Ursprungsversionen aus den 60er und 70er Jahren wie z.B. Sumer, Hamurabi, Hammurabi, Kingdom, Santa Paravia en Fiumaccio, usw. in einer Umsetzung auf dem kleinen Atari.

Allerdings haben viele dieser Versionen doch einige Probleme, was a) die Berechnungen und b) den immer wieder auftretenden Zufall betrifft. Bei vielen Spielen dieser Art kommt es vor, dass der Zufall z.B. 5x (oder noch öfter) hintereinander total negativ zuschlägt in Form von Mißernte, Hungersnot u.ä., so dass dann danach Game Over ist. Oder das Programm kann nicht besonders gut rechnen oder rechnet in einer für mich seltsamen und nicht nachvollziehbaren Weise, bspw. habe ich in einer Runde noch einen Kornvorrat von 10.000 und mir wird in der nächsten Runde mitgeteilt, dass 90% des Korns verfault seien und plötzlich habe ich einen negativen Kornvorrat von -2800 oder so...

Ich liebe derartige Spiele und habe sie extra deswegen gesammelt, leider trüben diese Bugs das Spielvergnügen doch sehr und ich höre zumeist auf zu spielen, wenn der oben erwähnte "negative Zufall" zu oft hintereinander auftritt oder das Programm wieder mal sehr "seltsame" (falsche!) Berechnungen anstellt.

Was deine Erweiterungsideen (und Änderungen) für Kaiser betrifft, vielleicht kann man sich ja bei Kaiser den Source bzw. das Basic Listing anschauen und es entsprechend erweitern. Wenn ich mich nicht irre, stammt Santa Paravia (PD) vom gleichen Autor, wie Kaiser, gegebenenfalls kann man in dieses Basic Listing ja auch mal einen Blick hineinwerfen und schauen, was man daran erweitern und ergänzen kann, damit die Endversion (Multikaiser) mit allen Erweiterungen wiederum als PD verfügbar gemacht werden kann.

Bei atarimania findet man eine umfangreiche Liste ähnlicher Spiele, wenn man nach dem Genre "Strategy - Hammurabi / Kingdom" sucht; es wird sowohl Kaiser und Kaiser II, als auch die englische Version von Santa Paravia (u.v.a.m.) gelistet, jedoch leider nicht die deutsche Version, die bei mir ein REM 1982 von M.Mergart enthält...

Re: Kaiser / Multikaiser

von FlorianD » Di 14. Nov 2017, 22:52
nix BASIC! Zu lahm. "Action!" d.h. ein echtes .COM File.

Genau um die Fehler geht es mir. Negatives Korn, falsche Berechnungen, blöder Zufall usw.
Zu leicht soll aber es auch nicht sein, d.h. Durchmarsch zum Kaiser jedes Mal gibts auch nicht.

Re: Kaiser / Multikaiser

von Mathy » So 26. Nov 2017, 01:39
Hallo Multilinkfreunde

Nur Dary hat diese hergestellt, mit RJ45 (Ethernet) Stecker. Ethernet-kabel gibt's ja überall und auch in "etwas länger".

Tschüß

Mathy
Nirs Multilink Interface foto 4.jpgNirs Multilink Interface foto 4.jpg

Re: Kaiser / Multikaiser

von slx » So 26. Nov 2017, 02:17
FlorianD hat geschrieben:nix BASIC! Zu lahm. "Action!" d.h. ein echtes .COM File.

Genau um die Fehler geht es mir. Negatives Korn, falsche Berechnungen, blöder Zufall usw.
Zu leicht soll aber es auch nicht sein, d.h. Durchmarsch zum Kaiser jedes Mal gibts auch nicht.


Ich habe als erstes ATARI-BASIC-Programm in den Weihnachtsferien auch ein "Pharao" programmiert :D

Gegen den "blöden Zufall" gibt es in Brettspielen diverse erprobte Mechanismen, die sich anpassen und in Action! abbilden lassen sollten.

Bei manchen Spielen wird z.B. statt zu würfeln ein Stapel von Ereigniskarten gemischt, und dann wird von diesem Stapel abgehoben. Damit können "schlechte" Werte nur 1x vorkommen. Das Prinzip kann man auch für ein Ereignis pro Runde verwenden. Bei M.U.L.E. kommen die Piraten mW auch nur 1x pro Spiel.

Zur "Nivellierung" gibt es oft auch Ereigniskarten, die "reiche" Spieler stärker treffen als "arme", indem z.B. das "halbe Vermögen" geraubt wird, man nur Assets verliert, wenn man mehr als x davon hat, etc.

Wenn es nicht simultan ist, kann man wie in M.U.L.E. bei jeder Runde den zur Zeit schwächsten Spieler zuerst drankommen lassen, womit er etwas mehr Auswahl hat (wenn's denn was zu wählen gibt).

Den Marktmechanismus von M.U.L.E. mit rauf und runter finde ich genial!

Wenn's was kleines zu programmieren gibt, würde ich auch mitmachen, vor Weihnachten ist die Zeit allerdings knapp bemessen. Ein bisschen Action! kann nie schaden.

Gibt's für das Multilink schon Treiber bzw. wie funktioniert das?

Re: Kaiser / Multikaiser

von FlorianD » So 26. Nov 2017, 18:15
@slx:

a) die Ereignisse habe ich schon so gemacht, dass sie nur ein Mal vorkommen können.
b) Manche Ereignisse werden abgeschwächt, wenn man bestimmte Bauwerke hat (z.B. Seuche weniger schlimm, wenn Schule oder Universität vorhanden)
c) es soll simultan sein, da das sonst so ewig dauert. Derzeit brauche ich mit optimaler Strategie +/-30 Jahre, um die Leiter vom Herren zum Kaiser empor zu klettern.
Nimmt man bei 2 Spielern je 1,5 Minuten pro Zug, sind das schon 1,5h Spielzeit. Viel zu lange meiner Meinung nach. Daher der Ansatz, das möglichst parallel zu machen. Da sind aber noch einige programmiertechnische Hindernisse auf dem Weg, daher jetzt erstmal eine Testversion für die Spiel-"Logik" und dann die "Mechanik".

Re: Kaiser / Multikaiser

von CharlieChaplin » Di 28. Nov 2017, 03:53
Mathy hat geschrieben:Hallo Multilinkfreunde

Nur Dary hat diese hergestellt, mit RJ45 (Ethernet) Stecker. Ethernet-kabel gibt's ja überall und auch in "etwas länger".

Tschüß

Mathy



Nun,
ich denke nicht, dass Kaiser / Multi-Kaiser unbedingt für ein Multilink-Netzwerk ausgelegt sein sollte, es würde reichen, wenn es 1-4 Spieler mit 1-4 Joysticks (alternativ Paddles, hehehe!) unterstützt. 1-2 Spieler könnten normal mit Joysticks an einem Computer mit vollem oder halbiertem Screen spielen (mit + ohne Multijoy), 3-4 Spieler dann ausschließlich mit Multijoy an einem Computer und mit gevierteltem Screen, wie bei einigen Nintendo Games. Das macht Fandal seit ein paar Jahren so, dass man einige seiner M4 Spiele auch oft noch mit zwei Joysticks / zwei Spielern ohne Multijoy spielen kann - finde ich auch gut, da ich kein Multijoy besitze. Ist aber nur meine subjektive Meinung...

Re: Kaiser / Multikaiser

von Rockford » Do 28. Dez 2017, 21:45
slx hat geschrieben:Bei M.U.L.E. kommen die Piraten mW auch nur 1x pro Spiel.


ähhmmmm....nein. die kommen tatsächlich manchmal auch ein zweites Mal zur Freude aller Crystite-Besitzer.... :mrgreen:

Gruss, Holger